Как играть в Banished? Простые советы. Гайд Banished - общие советы Banished смысл игры

Banished - это градостроительный симулятор, где вы управляете небольшим сообществом людей, пытающихся пережить суровые зимы и жуткие засухи. Ваша задача - следить, чтобы поселенцы были здоровы, довольны и, ясное дело, сыты. Игра, в общем-то, не сложная, но для новичка в стратегиях первые попытки создать процветающее поселение будут. скорее всего, довольно сложными. Да, в Banished сложно научиться играть хорошо… сложно, но не невозможно!

Шаги

Часть 1

Начало игры
  1. Начните новую игру. Собственно, тут все просто - выберите название города, создайте случайную карту, кликнув по иконке бумажного листа справа от названия города, а затем выберите остальные параметры, подходящие для вашего уровня.

    • Terrain Type / Тип почвы - собственно, на выбор вам долины или горы.
      • Долины хороши для начинающих - больше плоской поверхности и лесов или, говоря точнее, больше места для построек и ресурсов.
      • Строить в горах куда сложнее, так как ровной земли уже заметно меньше. Кроме того, через горы можно перебираться только с помощью тоннелей, а те требуют немало ресурсов для постройки.
    • Terrain Size / Размер карты - маленькая, средняя или большая. Играть можно везде, но большинство игроков играют на средней карте.
    • Climate / Климат - этот параметр определяет особенности сезонов года. “Mild” - короткие зимы, “Harsh” - долгие зимы и ранние заморозки, “Fair” - что-то среднее. К слову, “Harsh” - это почти всегда означает, что ваше поселение будет голодать - фермерством заниматься не успеют, холода посевы побьют! Для новичков рекомендуется режим Fair.
    • Disasters / Стихийные бедствия - соскучились по пожарам, оставляющим от городов лишь пепел и головешки? Или давно не видели торнадо, сметающие все на своем пути? Эта настройка именно их и активирует!
      • Если пищи мало, то начнется голод и, как следствие, вымирание поселения.
      • Если на ваших складах не хватает топлива, то люди начнут замерзать даже в домах.
      • Если у вас есть поля, сады или пастбища, то они могут оказаться заражены, а заражение может перекидываться с одного поля-пастбища на другое, если те расположены рядом и одинаковые.
      • Горожане с низким уровнем здоровья будут заболевать с большей вероятностью, а приезд кочевников и торговцев будет сопряжен с риском столкнуться со вспышкой болезни.
      • Если вы не ищете легких путей, играйте со включенными стихийными бедствиями.
    • Starting Conditions / Стартовые условия - эта опция определяет то, с какими ресурсами (в том числе и людскими) вы начнете игру.
      • Easy / Легко - 6 семей, достаточно теплых вещей, еды, топлива, инструментов и строительных материалов. Дома, амбар и склад уже будут построены. Кроме того, у вас будут семена для полей и фруктовых садов, а также немного скота.
      • Medium / Средне - 5 семей, запас еды, топлива, строительных материалов, инструментов и одежды. Построен склад, будут семена для ферм и садов.
      • Hard / Сложно - 4 семьи, минимум одежды, еды, топлива и инструментов, семян нет.
      • Новичкам лучше начинать на medium - так вы и важность ресурсов и пищи поймете, и игрой насладитесь.
  2. Акцент - на ресурсы! В начале игры (особенно на среднем или сложном уровне) вам следует пристально следить за ресурсами. Мало еды? Люди начнут голодать и умирать. Мало людей? Меньше работников. Меньше работников? Меньше людей собирают пищу и строят дома. В общем, голодающее поселение имеет мало шансов выжить. Вам, соответственно, надо оградить себя от этого и построить следующие строения (к слову, игра не переведена на русский язык): Fishing Dock, Gatherer’s Hut, Hunting Cabin, Crop Field, Orchard и Pasture.

    • Бревна. Бревна получаются из срубленных деревьев, а используются в создании инструментов и топлива, а также при постройке строений. Лесники следят за тем, чтобы леса не вырубались полностью - они срубают лишь взрослые деревья.
    • Камень. Камень - важный строительный материал, который можно получить или из карьера, или из лежащих тут и там глыб камня.
    • Железо. Оно пригодится в строительстве и для создания инструментов. Получить железа можно из шахты или из месторождений, которые тоже разбросаны по карте тут и там.
    • Топливо. Именно им обогреваются дома в течение зимних месяцев. Топливо создается из бревен в строении Wood Cutter.
    • Уголь. Его можно выторговать, можно накопать в шахте. В кузнях (Blacksmith) из угля и железа будут делать более прочные - стальные - инструменты. Уголь также может быть альтернативой топливу (но очень дорогой альтернативой).
    • Кожа. Ее добывают либо охотники из Hunting Cabin, либо погонщики скота (точнее, коров), когда скота на пастбище становится больше положенного. Из кожи шьется теплая одежда, благодаря которой люди не мерзнут дольше.
    • Шерсть. Ее получают с пастбищ, где пасутся овцы. Шерсть также используется для пошива теплой одежды.
    • Еда. Еду производят собиратели, рыбаки, охотники, фермеры и скотоводы.
    • Травы. Травы в лесу собирает травник, с помощью трав жители вашего поселения поддерживают здоровье на должном уровне.
    • Инструменты. Создаются в кузнице, с их помощью все работники выполняют свою работу быстрее.
    • Одежда. Шьется у Tailor, крайне важна зимой, чтобы люди не мерзли.
    • Алкоголь. Варится в Tavern, его употребление делает людей более счастливыми.
  3. Следите за населением. Когда человек в Banished достигает возраста 10 лет, он может начать работать. Как и в реальной жизни, здесь люди стареют и умирают - как от возраста, так и от различных несчастных случаев или болезней. Чтобы ваш город развивался, необходимо обеспечивать постоянных рост населения. Тем не менее, помните - резкий рост населения приведет к нехватке еды.

    • Чтобы город рос, стройте дома.
    • Взрослый в Banished - тот, кому 10 и больше. Взрослые могут заводить семью.

    Часть 2

    Выживание
    1. Зима близко! Теперь, когда вы знаете, какой ресурс за что отвечает, начните играть и сразу же готовьтесь выживать. Пережить зиму, не дать людям начать голодать - одно из сложнейших испытаний этой игры. Зимой вы не можете выращивать урожай, и тогда хорошей альтернативой становится собирательство. Впрочем, помните - строить Gatherer’s Hut надо в лесу.

      • Gatherer’s Hut (хижину собирателя) можно построить из вкладки Food Production. Стоит это строение 30 бревен и 12 камней. В одной хижине могут работать 4 горожанина. Собственно, собирателей стоит иметь как можно больше, так как они продолжат обеспечивать вас пищей даже в сложных климатических условиях.
      • Если вы играете на сложном режиме, то собиратели и вовсе для вас самый оптимальных выбор. Стройте их как можно больше! Но - подальше друг от друга. Чтобы продуктивность их работы не снижалась, следите за тем, чтобы радиусы работы собирателей не пересекались. И не забудьте построить рядом с собирателями амбар.
      • Кликнув на строение, вы увидите связанные с ним данные. В частности, вы заметите параметр Food Limit. Он значит, что вы не сможете хранить то количество пищи, которое его превышает. Food Limit стоит держать максимально высоким - но, разумеется, с оглядкой на вместимость амбаров.
      • Ягоды, грибы, лук и корешки - все это собиратели находят!
      • Если вы играете с другими настройками климата, то Fishing Port или Farm станут для вас альтернативными источниками пищи.
      • Еще можно построить Hunting Cabin, тогда охотники будут охотиться на стада оленей ради кожи и мяса. Впрочем, учтите - вырубка лесов уменьшает популяции диких животных, а потому пусть ваши лесники не расслабляются и сажают новые деревья. К слову, дикие животные города не любят, поэтому Hunting Cabin тоже надо строить на отшибе.
      • Пастбища - тоже хорошо, если у вас есть, кому там пастись (куры, овцы или коровы). Увы, скотину можно или выкупить, или получить бесплатно при начале игры в легком или нормальном режиме сложности.
    2. Запаситесь дровами и топливом. Радиус работы строения Forester Lodge указывает на те границы, в рамках которых лесники высаживают молодые саженцы и срубают взрослые деревья. Forester Lodge будет уместно строить рядом с Gatherer’s Hut, так как лесники, собственно, заботятся о том, чтобы лес не вырубался полностью и, как следствие, чтобы не кончалось все то, что можно в нем собрать.

      • Там, где есть деревья, но нет лесников, лес будет расти сам по себе - хотя, конечно, не так быстро, как под заботой лесников.
      • На постройку одной Forester Lodge уйдет 32 бревна и 12 камней, в ней могут работать 4 лесника. По клику на строение выводятся связанные с ним детали.
      • Кнопка “Cut” активирует или отключает вырубку взрослых деревьев. Срубленные деревья лесники носят на ближайший склад.
      • Кнопка “Plant” включает или выключает посадку новых деревьев. К слову, обратите внимание на параметр “Log Limit” - при его превышении бревна производиться не будут.
      • Чтобы пережить зиму, людям нужно топливо. Топливо делается из бревен у Wood Cutter’а.
      • Одноименное строение можно найти во вкладке Resourse Production, его постройка стоит 24 бревна и 8 единиц камня, работать там может всего 1 горожанин. Готовое топливо относится оным горожанином на ближайший склад.
    3. Постройте Market и Trading Post. Итак, у вас есть постоянный приток ресурсов и пищи, а город ваш неуклонно растет. Что дальше? Дальше - Market и Trading Post!

      • Market, он же рынок, используется для получения ресурсов и пищи горожанами. Работники рынка будут ходить к складам и забирать товары.
      • Строить рынок следует либо в центре города, либо в той его части, где больше всего домов.
      • Живущие поблизости горожане начнут ходить на рынок, а не к складам и амбарам.
      • Чем больше ресурсов доступно на рынке, тем довольнее и здоровее ваши горожане!
      • Trading Post, он же фактория, используется для покупки того, чего вашему городу не хватает - скота, семян, мяса, шерсти и чего угодно еще.
      • Так как торговцы приплывают на лодках, то строить фактории надо у рек. Озера, в которые не впадают крупные реки, в данном случае для постройки факторий не годятся.
      • Торговцы приплывают со случайным ассортиментом, что-то конкретное можно заказать из вкладки “Orders”.
      • Растения и травы растут лишь под взрослыми деревьями, вот почему уместно строить кластеры из травников. собирателей, охотников и лесников.
      • Если у вас есть надежный источник пищи, то лесники, лесорубы и кузнецы помогут вам выжить, причем вне зависимости от уровня сложности.
      • С одной фермы вы за сезон получите не более одной тысячи единиц пищи - и это за 4 рабочих! Даже близко нельзя сравнить с эффективностью собирателей!
      • Не хватает материалов на постройку? Не стройте!

Давайте разберём первые шаги игры в Banished начиная с создания карты. Нажав в главном меню кнопку New, мы видим окно с настройками создаваемого мира. Увы, все меню игры на английском языке и тем, кто слабо им владеет, будет нелегко разобраться в особенностях симулятора. Постараемся помочь!
Town Name – Имя вашего будущего города. Генерируется автоматически или задаётся вами
Map Seed – зерно карты. Произвольное число, генерируемое автоматически и задающее особенности рельефа и расположения ресурсов. Можете изменить вручную
Terrain Type – Тип местности. Valleys – равнинная, Mountains – холмистая.
Terrain Size – Размер карты. Small – маленькая, Medium – средняя, Large – большая
Climate – Климат. Mild – умеренный, Fair – средний, Harsh – суровый
Disasters – Катастрофы. On – включены, off – выключены
Starting Conditions – Количество ресурсов на старте. Hard – мало, Medium – средне, Easy – много.

Banished расшифровка предупреждений

Для удобства игры сразу нужно открыть несколько окон из меню Tools and Reports (F2)
– (1) General Statistic – Основная статистика по городу
– (2) Event Log – перечень событий
– (3) Map – карта
– (4) Professions – распределение профессий среди населения
– (5) Resource Limits – установленные лимиты хранения ресурсов

В логе событий тут же начнут появляться записи, вот расшифровка самых популярных:
The Reserve of logs is low – Мало дерева! Рубите больше!
The Reserve of firewood is low – Мало дров на растопку! Нужно построить лесопилку Wood Cutter, вы найдёте её в меню F8 под номером 1
The Reserve of stone is low – Мало камня
– The Reserve of iron is low – Мало железа
The Reserve of food is low – Мало пищи (любой)
The Reserve of tools is low – Не хватает инструментов
Добыча ресурсов в игре Banished может быть как ручной, так и автоматической. Чтобы отправить поселенцев срубить дерево, нужно октрыть меню F9, выбрать пункт 3 Дерево (4-камень, 5-железо) и выделить область, где нужно провести рубку. Кнопка 2 позволяет вести добычу всего сразу, а кнопка 1 удаляет строения. Полученные ресурсы поселенцы отнесут на ближайший склад, если таковой имеется, или оставят на месте, если склада нет. Склад для Дерева, дров, камня и железа называется Stock Pile и находится в меню F5 – 2
Склад для еды, инструментов и одежды называется Storage Barn и находится там же, в меню F5, но под цифрой 1.

Banished добыча еды

Самое главное в игре Banished – обеспечить ваш маленький но гордый народец достаточным количеством еды. При этом стоит учитывать, что в игре работает смена сезонов и зимой человечки живо подметают урожай, собранный осенью. Если запасов недостаточно, а всесезонная добыча (рыбалка, охота) ведётся слабо, то человечки мрут как мухи! Сначала некоторое время ходят с пометкой “Хочет кушать”, а потом помирает. В Event Log это событие выглядит как John the Farmer has died of starvation – Фермер Джон умер от голода. Старайтесь не допускать этого, потому как размножаются поселенцы очень неохотно: сначала рождаются дети, которые некоторое время растут и только потом становятся полноценными работоспособными взрослыми.
Меню F7
1 – Crop Field – поле с пшеницей, перцем, тыквами или другими культурами
2 – Orchard – Фруктовый сад со сливами, грушами и много чем ещё (зависит от карты)
3 – Пастбище с курами, коровами, овцами или свиньями. Смотря кто есть на карте
4 – Fishing Dock – Рыбацкая хижина, док – для ловли рыбы, естественно. Чтобы хижина правильно встала на своё место, возможно придётся её пару раз повернуть. Используйте клавишу R на клавиатуре
5 – Hunting Cabin – Охотничий домик позволяет охотиться на животных в определенном радиусе от хижины. С животных добывается не только мясо, но и шкуры, необходимые для кройки одежды
6 – Gatherers Hut – домик собирателей ягод и корешков в лесу. Имеет радиус действия

При создании нового здания вам нужно определить туда хотя бы одного работника. Так у вас появятся фермеры, пастухи, рыбаки, охотники, собиратели. Их можно распределять и через меню Professions. Но если у вас нет ни одного фермера, то фермы работать не будут! То же и с другими зданиями. Над ними появится знак вопроса.
Если же над полем или садом висит знак “Стоп”, это значит, что место под поле вы определили, а вот какую культуру сажать будете – ещё нет. Сделайте это и ферма/сад начнут работу!

Banished добыча ресурсов

Следующий шаг после обеспечения населения пищей – развитие добывающей отрасли. Рубить лес и добывать камень вручную, бесспорно, интересно, но гораздо логичнее делать это в автоматическом режиме. Для этого нам понадобятся здания из меню F8 (Resource Production)

1 – Wood Cutter – Лесопилка, превращает брёвна в дрова на растопку. Будет много дров – никто не замёрзнет зимой!
2 – Forester Lodge – Лесничество, автоматически рубит и высаживает новые деревья на отведённой территории. Бесконечный источник древесины
3 – Herbalist – Народный лекарь. Делает из травок и корешков простые лекарства
4 – Blacksmith – Кузнец. Делает инструменты из дерева и железа. Будет очень нужен, когда кончатся данные на старте инструменты и производительность добычи ресурсов сильно упадёт
5 – Tailor – Портной. Шьёт тёплую одежду, чтобы человечки меньше мёрзли
6 – Tavern – Таверна. Производит алкоголь, чтобы жители деревни были счастливее
7 – Mine – Шахта. Позволяет добывать железную руду из-под земли. Не бесконечный, но очень ёмкий источник железа
8 – Quary – Каменоломня. Позволяет добывать камень из-под земли. Также имеет довольно большой ресурс


Banished дома, рынок, городские сервисы

Меню F3
Нужда в новых домах появляется с ростом населения. Логика игры проста: каждой семье нужен отдельный дом! Неважно, деревянный или каменный, главное чтобы дом был на одну семью. В доме может жить один человек, два взрослых, два взрослых и 1-2 ребёнка, а также неполная семья из одного взрослого и детей. В статистике же отражается лишь общее число взрослых/учащихся/детей (учащиеся появляются только после строительства школы), поэтому потребность в домах можно вычислить лишь примерно или сориентироваться на запросы жителей, когда они жалуются на недостаток жилья.
Если у вас много бездомных, то для них можно построить один большой барак Boarding House (F3 – 3).

Меню F4
Дорога, а особенно каменная дорога (Stone Road), позволяют жителям гораздо быстрее перемещаться по карте, тем самым быстрее добывать ресурсы, строить и обслуживать постройки. Причём обычная дорога (Dirt Road) не требует затрат ресурсов, а каменная, что логично, тратит камень. Деревянный мост Wooden Bridge позволяет перебраться за реку, чтобы расширить свои владения и добыть много новых ресурсов. Туннель можно проложить сквозь гору.

Меню F5
Storage Barn и Stock Pile я уже описывал – это склады для хранения разных вещей.
Market (рынок) позволяет жителям обмениваться товарами.
Trading Post (торговая точка) возволяет торговать ресурсами.

Меню F6
1 – Well, Колодец. Нужен для тужения пожаров
2 – School House. Школа, в ней учатся дети, чтобы работать более продуктивно
3 – Hospital. Больница, лечит последствия катастроф
4 – Town Hall. Ратуша, ведёт записи о населении
5 – Chapel. Церковь, повышает счастье граждан, место для встреч
6 – Cemetery. Кладбище, жители меньше грустят, когда старики умирают

1. Стройте много разных источников пищи – используйте все предложенные типы строений!
2. Ставьте дома компактно, соединяйте дорогами!
3. Не забывайте достраивать дома и новые источники продуктов при росте населения!
4. Как можно быстрее (по возможности) постройте кузню, чтобы не остаться без инструментов! Возможно, придётся строить две
5. Если народ начал голодать, можно заранее собрать урожай с одного из полей. Иначе все голодающие могут помереть
6. Обращайте внимание на показатели здоровья (сердечки) и счастья (звёздочки) в окне общей статистики. Если показатели падают, возможно, пора построить какое-нибудь здание, их улучшающее!
7. После ряда смертей обратите внимание на распределение профессий. Возможно, стоит уменьшить количество строителей и перевести их в фермеры или в рыбаки, чтобы не остаться без пищи
8. Не спешите строить все здания сразу. Строительство идёт медленно и требует свободных рук, которых в Banished всегда не хватает!
9. Обращайте внимание на значок “стрелка вверх” над некоторыми домами – он означает, что достигнутразрешенный лимит ресурсов, производимых в этом здании. Например, лимит дров на растопку установлен в 200 единиц, а старательные дровосеки быстро нарубят чуть ли не в два раза больше. Повысьте лимит и играйте дальше без проблем!
10. Не бросайте игру сразу, как только не получилось. Она столь же интересная, сколь и сложная! Пробуйте ещё раз и ещё раз! Терпите неудачи и отстраивайте свою деревню заново! Тогда вы сможете по праву носить гордое имя градостроителя Banished!

Что же является главным залогом успешного и процветающего поселения? Несомненно успех или неудачу любого предприятия определяет множество факторов, жизнь поселения в Banished не исключение. Так как все же играть в Banished что бы жители не умирали косяками в первую же зиму? Существуют очень простые советы которые позволяют выжить и даже развивать ваше поселение.

И так, первое. Жилье должно быть только каменным . Не смотря на то что деревянный дом требует намного меньше ресурсов строить необходимо исключительно каменные дома. Причин тому есть сразу несколько. Каменные дома требуют меньше дров для поддержания нормального уровня тепла, а значит вам необходимо меньше заботится заготовкой леса, значит есть больше свободных рук. Ну и конечно же, каменные здания намного меньше страдают от пожаров.

Второе. Банально но просто, Еды много не бывает . Установите лимит сбора еды максимально возможным, тысяч 500. Зачем? Все просто, еда не портится, а неурожайные годы могут случаться сплошь и рядом. Лучше иметь в закромах побольше провианта, на черный день.

Третье. И опять банальность не создавайте лишних рабочих . Если у вас нет полей - не делайте фермеров. Если у вас нет фундаментов - не делайте строителей. И так далее!

Четвертое. Стройте склады и амбары как можно чаще . Тут стоит пояснить. Если вы еще не заметили, люди берут, да и складывают тоже, продукты питания и прочие ресурсы в(из) ближайших складов(амбаров). Таким образом если амбар с едой слишком далеко от дома жителя, он может начать голодать даже если в целом по городу много еды.

Пятое. Выходит из предыдущего планируйте застройку селения . Не стоит полагаться на авось и "потом перестроим", стройте на века уже сейчас. Планируйте пути движения ресурсов и провизии таким образом что бы у всех жителей был доступ к еде в максимально короткий срок.

Шестое. И еще в догонку к предыдущему пункту, используйте рынки . Рынок это совершенно уникальное здание. Как он работает? Очень просто. Без рынка жители стягивают в свой дом всю еду, уголь и дрова до которых могут дотянуться. Плохо в этом то что кому то может не хватить... Рынок же, в радиусе своего действия, устанавливает своеобразный коммунизм, выдавая жителям ровно столько сколько им нужно и не граммом больше.

Рынок поможет установить "коммунизм" в поселении.

Седьмое. Церкви и алкоголь - слишком затраны . Производство алкоголя требует огромных затрат продуктов питания и поэтому решение о начале производства должно быть взвешенным, иначе голод. Церковь же лишь повышает уровень счастья, однако и без нее возможно повысить уровень довольства достаточно высоко.

Восьмое. Еда хорошо, а разнообразная еда - еще лучше . И даже больше, если в рационе вашего поселения преобладает один - два продукта, вы обречены править больными и чахлыми людьми.

Давайте трезво оценим нынешний уровень стратегий в реальном времени, который все быстрее скатывается в пучины микроплатежей и псевдобесплатных однодневок и сделаем вывод, что игроки так званного уже cейчас остро страдают от дефицита качественного продукта, богатого на геймплей и свежие идеи, но хардкорного на вкус вместе с тем. Получается такой себе рыбий жир, который выглядит не очень, смотрится еще хуже, но до невозможного полезен, так как мигом разбавляет откровенно приевшиеся фабрикаты от именитых разработчиков. Именно поэтому хардкорный градострой Banished заслуживает внимания любого уважающего себя фаната RTS, которого уже давно тошнит от «черной икры и арбузов». Именно таким товарищам рекомендуем поставить «Изгнанных» на свой ПК, немного поплеваться от особенностей , но все же испытать хоть что-то до дыр не затертое.

Нет врагов? А в чем тогда великий таргет?

Если коротко, то Банишед – это игра не про легкий фарм, высокие цели или колоритных персонажей. В этой стратегии нет даже полноценного сюжета – под наше руководство переводят горстку амишей на телеге, из которых вскоре образуется многотысячный городок, если конечно, они переживут первую зиму. Здесь нет привычных внешних угроз, поэтому не ждите враждебных соседов-государей и прочей живности. Есть только холод, болезни и голодная смерть – все остальное же вполне решаемо. Но если быть предельно откровенным, то в Банишед все-таки есть один лютый враг, который еще в Симсах выкашивал чаров игроков целыми пачками. Этого зверя мы впускаем собственноручно путем необдуманной перемотки времени в х10, которая может если не критануть, то здорово попортить вашу деревеньку. Случайный пожар в десятикратном ускорении, и уже полгорода объято пламенем.

Никаких временных рамок, уровневых ограничениях или простого таск-листа, так что вы можете запросто хоть с 10той минуты выстроить топовую постройку и обречь тем самым своих горожан на верную гибель. В этом и заключается основное преимущество Banished над остальными градостроительными симуляторами, такими как или , где игрока буквально за ручку водят по геймплею и заботливо уберегают от роковых ошибок. Здесь же отсутствие каких-либо регуляторов и есть признаком настоящей свободы. Сумеете ли вы сохранить порядок и банально спастись от переизбытка демократии – это уже другой вопрос.

Капля хардкорности еще никому не повредила, ну или почти никому

С первых минут приходит понимание, что в Banished нет места казуалам, так как мало того, что это сурвайвал, так еще и привычных баров с показателями ресурсов здесь нет. Весь интерфес – это сплошные окна, прямо как в ЕVE Online, которую в народе прозвали космическим экселем из-за огромного количества таблиц с инфой. На самом деле, такая механика отображения достаточно удобна и Банишед еще раз доказывает это, так время на акклиматизацию нужно совсем немного. Разобравшись с управлением, мы закладываем фундаменты первых лачуг и отправляем наших жителей «харвестить» зеленку в поисках камня, древесины, металла и парочки молоденьких бемби на ужин. После чего, развитие начинает течь своим чередом.

Сделано это неспроста, так как руки здесь ценнейший ресурс, которого всегда недостаточно. Каждый гражданин вашего суверенного поселения имеет уровень довольства, здоровья и нуждается в образовании, разнообразной пище, теплой одежде и протопленном доме в холодную пору. Поэтому обеспечению всех этих благ и следует уделить наибольшее внимание, а не заниматься «облагораживанием» местности или созданием ровных дорожек "как на скринах".

Особенности игровой механики Banished - здесь есть на что посмотреть

Казалось бы, что тут нового – насобирали ресурсов, как и прежде, нарубили хибар, отправили рыбаков тралить кашалотов, охотников по зайцев, а сами наблюдаем как народец довольно тащит лут на склад. Тишь да блажь! Но вот появляются какие-то метки над охотничьими хижинами вместе с местными филиалами гринписа и народец резко остается без работы. А где-работать-то, если игрок так активно фармил древесину, что не заметил, как вырубил весь старый лес, который спаунил дичь и целебные травы. Неудивительно, что народ остался мало того, что без пайки, так еще и без нового шмота и примитивного лечения. Думаем, объяснять, что ожидает этих бедолаг в дальнейшем не имеет смысла. Упомянем лишь о том, что к такому исходу могут привести еще и проблемы со складской логистикой и обеспечением трудовым инвентарем. Согласитесь, колотить по стволу древком от топора то еще удовольствие, которое можно сравнить только с пробежкой в полмапы ради одной доски на склад. Таким образом, Banished способом проб и ошибок учит игроков хоть как-то планировать свои действия, ведь здесь в отличии от собратов жанра, время течет согласно временам года, формируя спрос на дрова и теплые вещи.

Как видим, хардкорность «Изгнанных» лежит не в сложности геймплея, а в простом требовании к реальному стратегическому планированию. Например, нам нужна древесина, но вместе с тем и лес, чтобы не остаться без дичи (шубы) и корешков (хил), кроме того мы не можем позволить себе 5 фермеров, так как некому будет учить молодое поколение в школах или ковать для них инвентарь, поэтому мы за ручку будем прикомандировывать одного садовода к каждому полю, благо хоть растут они сами по себе. Чего не скажешь, о разводе скота, который без чуткого ухода плодится на порядок хуже. Что интересно, в этой общине нет понятия единого торгового эквивалента, так что всем любителям Банишед однозначно придется по вкусу. Даже когда торговцы заглядывают в наши края они и то выменивают все при помощи бартера, точнее «обдирают», так как 100 железных кирок за парочку цыплят это еще цветочки ценовой политики этой РТС.

Что же нужно узнать о Banished напоследок

Пока "не будем тыкать пальцем кто" собирает баснословные деньги на донатный насос, который когда-то именовали или цацкается с новичками неделями, чтобы потом сыграть на их привязанности к игре, как это было в , survival-RTS Banished сразу раскрывает карты и выдает на руки весь потенциал, на который он способен. Действительно, с увеличением поселения проблем не добавляется, меняются лишь масштабы, но пока вы достигните таких результатов, погорит, замерзнет, опухнет с голоду (нужное подчеркнуть) не одно городишко.

Добавьте ко всему этому еще и тот факт, что над разработкой трудился лишь один человек - Люк Ходорович, то получим довольно интересную картину. Banished не может похвастаться качественным оформлением, сюжетными перипетиями или достойной озвучкой, но на уровне одного вендора этот проект спокойно умывает всякие донатные поделки, как или . Поэтому если мы скажем, что «Изгнанные» научат вас реальному планированию и микроконтролю, то это не будет очередным «зазывальным» трепом, мол «инди-инди-инди, го на альфа-тест» и все в этом духе. Дело в том, что Банишед – это скорее пример того, что может быть при наличии таланта и отсутствии полноразмерного финансирования. Жалко, что сегодня на рынке ситуация совершенно противоположная.

Внимание: это руководство было написано вскоре после выхода игры и на сегодняшний день порядком устарело. Некоторые приведенные факты могут быть не верны. У меня нет ни желания, не времени проверять их. Иными словами: используйте на свой страх и риск.

Обладая некоторым опытом игры в стратегии и прожив в Banished более 100 лет, думаю, я имею право написать список советов для тех, кто только скачал эту игру.
Данное руководство едва-ли содержит в себе что-то новое, чего Вы не найдете в массе ему подобных. К сожалению, далеко не все присутствовали в свое время на уроках английского, а потому полезные советы из англоязычных руководств будут выглядеть для них кракозябрами.
Стоп, они вообще не смогут играть в эту игру.
Я не жду высоких оценок, я лишь надеюсь, что это руководство поможет тем, кто делает свои первые шаги по пути изгнанника. Если Вы нашли ошибку – не стесняйтесь написать об этом. Если Вам не нравится – не стесняйтесь поставить дизлайк и написать свое руководство.

Ах, да.
Несмотря на то, что это называется "Быстрыми советами", букв здесь довольно много. Простите за этот маленький обман.

С чего начать игру в Banished?

0 . С прохождения обучения (Tutorials).

Оно в этой игре сделано на удивление "правильно": Вам не будут раскрывать никакие секреты игровой механики, не будут загружать никому не интересным сюжетом. Вам просто покажут какая кнопка для чего служит. Что нажать, чтобы построить жилой дом или рыболовецкий причал. Как назначить рабочих в здание. Как торговать. Ничего больше.

1 . Создаем карту для своей первой игры.

Не забудьте сперва выбрать в настройках градусы Цельсия – по умолчанию игра будет считать температуру в Фаренгейтах, что может ввести в ступор.
Выбираем большой размер (Terrain Size – "Large"). Тип местности (Terrain Type) и климат (Clymate) выбираем по желанию, но лучше оставить как есть – долину ("Valleys") и умеренный климат ("Fair"). Оставляем катастрофы (Disasters) включенными ("On"). Без них будет куда скучнее. Вы же хотите, чтобы игра время от времени подкидывала Вам чалендж?
Сложность выбираем высокую ("Hard"). Это влияет только на начальные условия (количество людей и ресурсов, заранее построенные для них дома). На двух других начинать не так интересно. Вы не почувствуете выживания .

2 . Карта сгенерировалась.

Сразу ставим паузу и осматриваемся. Выбираем одно направление, в котором растет большой лес: там мы не будем первое время ничего строить кроме зданий, с этим лесом связанных. В конце концов, этот лес все равно придется вырубить, т.к. Ваш город будет расширяться, и "зеленый пояс" будет сдвигаться к краям карты.

Успешный город

1 . Радиусы или кольцевая застройка?

Все зависит от ландшафта, который Вам сгенерировался. Если Вы зажаты с одной стороны рекой/озером, а с другой – горами, возможно имеет смысл строиться вдоль реки, но если ландшафт попался слишком уж сложный – проще начать все заново. Иногда перезапустить карту может потребоваться не один раз, т.к. генератор случайных чисел вполне может забросить Вас на крохотный островок в огромном озере или в кратер посреди непроходимых гор. Постарайтесь получить максимально большой и ровный участок рядом с Вашим местом появления. Горы и озера, конечно, красивые, но в будущем Вы поймете почему это было так важно.
Рекомендую строить город настолько "круглым", насколько возможно, чередуя жилые кварталы с производственными постройками и полями/садами/складами. Так жителям будет куда проще добираться до рабочих мест. Вы же не хотели бы топать все утро на работу на другом конце города?

2 . Самое необходимое.

Разметьте небольшую территорию под склад (Stock Pile). Отправьте группу горожан расчистить небольшой участок рядом с начальным местом от деревьев, камней и железной руды. В том направлении будет развиваться Ваш город. В ближайшем лесу (в противоположном направлении) строим дома лесников (Forester Lodge) и сборщиков (Gatherers Hut). Они будут обеспечивать Вас едой и бревнами на первое время. Строим хижину дровосека (Wood Cutter), который будет делать дровишки (Firewood) из бревен и не даст Вам умереть от холода в первую же зиму.
Успели до зимы? Отлично. С этого момента Ваше дальнейшее развитие в Ваших руках.

3 . Приоритеты для строительства.

Независимо от того, в каких условиях Вы играете, начинаете ли Вы игру или пытаетесь восстановиться после катастрофы, старайтесь действовать в следующем порядке:

  • Обеспечьте население едой.
  • Обеспечьте население домами.
  • Обеспечьте население дровами.
  • Обеспечьте население одеждой.
  • Постройте школу (School House).
  • Обеспечьте население инструментами.
  • Постройте рынок (Market).
  • Постройте ратушу (Town Hall).
  • Все остальное.

4 . Тонкости.

  • Сперва дома – потом дороги. Распланируйте свой город заранее. Уже с самого начала Вы должны примерно представлять где и что у Вас будет.
  • Вы можете заранее набросать некоторый план города, разметив местоположение наиболее важных зданий, после чего поставив их строительство на паузу (маленькая кнопка справа от шкалы прогресса строительства здания в окне подсказки к нему). Cтроительство можно будет продолжить в любой момент когда Вам станет нужно.
  • Инструмент повышения приоритета (Tools and Reports > Increase Priority) – один из самых полезных инструментов в игре, позволяющий обратить внимание жителей на определенный участок и сделать работу там в первую очередь. Не забывайте пользоваться им при необходимости.
  • Следите за лимитами ресурсов, установленными для Ваших жителей, и переодически сдвигайте их в большую сторону. Изначальный лимит на 5000 еды – это очень мало. Жители не будут производить больше ресурсов по достижении лимита, что, в случае с едой, может обернуться для Вас голодом.
  • Лесники (Foresters) могут самостоятельно собирать камни и железную руду в своем радиусе работы и высаживать на их месте новые деревья, но если в городе есть свободные руки – лучше помочь им с этим.
  • Не допускайте пересечения зон влияния лесников и травников (Herbalist-ов). Травы, нужные травникам, растут только под старыми деревьями. Лесники вырубают старые деревья.
  • Сборщикам (Gatherers) все равно, под какими деревьями собирать свои грибы и ягоды. Их хижину можно спокойно строить рядом с домом лесников.
  • Не разбивайте сады фруктовых деревьев (Orchards) рядом с домами лесников. Лесники будут рубить взрослые фруктовые деревья.
  • Стада оленей всегда стараются держаться на расстоянии от вашего города. Не стоит ничего строить рядом с домом для охотников (Hunting Cabin).
  • После того, как выберете весь камень и всю железную руду из окрестных лесов, имеет смысл построить шахту и карьер. Отправлять жителей в далекие походы на край карты – плохая идея, особенно в преддверии зимы.
  • Строительство больницы (Hospital) – не повод отказываться от травников. Как ни странно, это разные вещи: травники способствуют поддержанию здоровья (Health) у жителей (красные сердечки). Больница лечит только болезни (отображаются как желтый значок с черепом в подсказке к жителю), а вспышки болезней происходят крайне редко. Если Вы ограничены в количестве свободных жителей – нет никакого смысла в наличии "дежурного" врача.
  • Постройте школу как только это станет возможным. Образованные жители позже взрослеют (в 16-17 лет), но лучше работают и меньше рискуют погибнуть в результате несчастного случае на работе. Необразованные становятся "взрослыми" в 10 лет и сразу приступают к разгрузке вагонов строительству домов и копанию камней (детский труд во всей красе).
    Необразованные жители = плохо.
  • В самом начале постройте несколько деревянных домов для Ваших первых жителей, но в дальнейшем стройте каменные дома как только это станет возможным. Каменные дома расходуют на 1/3 меньше дров зимой.
  • Вы не хотели бы все время питаться только рыбой и ягодами? Кормите жителей максимально возможным количеством типов продуктов питания. Они будут и здоровее, и веселее.
  • Рынок (Market) служит для централизованного хранения всех типов ресурсов, благодаря чему жителям не придется бродить по всему городу в поисках дома дровосека и амбара с хранящимися там яблоками. Разумно размещать и жилые кварталы, и производственные постройки в зоне влияния рынка или поблизости от нее. Помните, что рынок!= склад, последние Вам все еще понадобятся.
  • Ратуша (Town Hall) обеспечивает Вас массой полезной информации, графиками и кочевниками. Следует построить как только это станет возможным.
  • Дороги – это отлично, если они не проходят по лесу. Нет большого смысла в проведении дороги к лесникам и сборщикам: Вы просто лишите их нескольких клеток, на которых могли бы расти деревья и кусты с ягодами.
  • Каменные дороги – это еще более отлично в том случае, если они проходят по важным маршрутам. Нет смысла делать каждую улочку каменной, если только у Вас нет стабильного притока ресурсов, позволяющего Вам покупать камни у торговцев пачками.
  • Не стройте тоннели просто потому, что они забавные, во всяком случае на первых порах. На их строительство расходуется огромное количество камня (логика?), который мог бы быть потрачен на что-то куда более полезное. Гору проще обойти. Стройте, только если ну совсем никак не обойти, или если Вы богаты и Вам нечего делать.

Социальный аспект

1 . Что радует и огорчает народ?

  • Жители любят выпить! Алкоголь (Ale) в наличии у таверн (Tavern) позволяет им еще долгое время оставаться "навеселе".
    Все типы алкоголя одинаковы, не имеет значения, из чего Вы его готовите. Наиболее эффективно – из пшеницы (Wheat), которая также является продуктом питания, поэтому просто постарайтесь иметь больше полей пшеницы, чем любых других овощных полей.
  • Жителям нравится, когда умершего есть где похоронить. Следите за количеством свободных мест на кладбищах (Cemetery), стройте новые с расширением города. Могилы на кладбищах исчезают примерно через 20 лет после появления, таким образом Вам не придется в конце концов застраивать всю территорию кладбищами. Если город развивается гармонично – свободного места под могилы всегда будет хватать.
  • Если умершего негде похоронить – настроение его родственников упадет до нуля (половинка одной звездочки).
  • Жителей радуют свадьбы и рождения детей (касается только конкретной семьи).
  • Жителей радуют церкви (Chapel), колодцы (Well), рынки (Market) и торговые посты (Trading Post). Такую информацию предоставил разработчик, но не совсем понятно, касается ли это ближайших или всех жителей сразу.
  • Жители не любят жить рядом с шахтами (Mine) и карьерами (Quarry). По крайней мере, так говорят в других гайдах. Моим, похоже, все равно.
  • Жителей пугает слишком большое количество смертей в городе подряд.
  • Настроение жителей сильно снижается если они страдают от голода, еще сильнее - если умирают.
  • Работающий, сытно питающийся и живущий в теплом доме житель, при отсутствии прочих факторов, всегда будет "счастлив" (пять золотых звездочек).

2 . Коротко о демографии.

  • Народ хочет и будет размножаться, покуда в домах есть свободное место (5 мест на дом).
  • Женщины могут рожать вплоть до 45 лет, мужчины обеспечивают их потомством всю свою жизнь.
  • Народ предпочитает занимать полноценные дома, а не временные (Boarding House), последние будут покинуты при первой же возможности.
  • Если в городе мало свободных домов, то иногда разные семьи могут соединяться в одну, например, одинокая вдова с детьми может переехать к одинокому вдовцу, однако подстегнуть жителей к этому иначе, чем уменьшением числа свободных домов, невозможно.
  • Впрочем, замечено, что если один из супругов погибает иначе, чем от старости, его партнер так и остается одиноким до конца своих дней. Возможно баг, но возможно и фича.
  • Не стройте слишком много домов. Жители будут предпочитать жить в одиночестве и не будут создавать семьи, если в городе много свободных домов.
  • У жителей, похоже, своеобразные понятия о любви. Они не комплексуют по поводу создания семьи с любым доступным партнером противоположного пола, даже если он/она старше их на 20-30 лет, но если это возможно – семья будет создана со "свежим" партнером, а не вдовой/вдовцом.
  • Нормальное количество детей в городе – примерно четверть от числа взрослых. Если детей больше или меньше – Вы делаете что-то не так и это рискует обернуться для Вас большими проблемами.
  • Кочевники (Nomads) – это плохо. Не всегда, безусловно. В определенных редких случаях – например после катастрофы, выкосившей половину населения, Вам могут быть критически необходимы рабочие руки и свежая кровь. Однако все кочевники необразованны, а значит будут плохо работать, кроме того среди них почти обязательно найдется носитель какой-нибудь заразы (не страшно само по себе, если в городе есть больница, но больной житель временно прекратит работу, а если его не вылечить – вероятнее всего, заразит других и умрет). Кроме того, не стоит забывать, что кочевники – это тоже голодные рты, и если Вы примете большую группу – Вы рискуете неожиданно познать на своей шкуре что такое нехватка продовольствия.
    Вообщем, если у Вас все хорошо – не принимайте кочевников .

3 . Смерти, их предупреждение.

  • Наиболее распространенной в Вашем городе должна быть смерть от старения. Это нормально и жителей это не огорчает, если, конечно, усопшего найдется где похоронить.
  • Время от времени женщины могут умирать во время родов. Это грустно, поскольку умирают и мать, и дитя, а несчастный муж остается вдовцом. Впрочем, для него всегда есть вероятность найти новую жену.
  • Также время от времени жители могут умирать от несчастного случая во время работы. Чаще всего это происходит у каменотесов ("был раздавлен камнем"), на втором месте по смертности охотники и шахтеры ("был поднят на клыки диким кабаном" и "был раздавлен обрушением пещеры"), на третьем – пастухи, лесорубы и кузнецы ("был растоптан скотом", "раздавлен упавшим деревом" и "расплавлен раскаленым металом"). Неаккуратный строитель может "погибнуть, упав с лесницы". Учитель может "сойти с ума и быть изгнан" (пожалуй, самая редкая и оригинальная "смерть"). Школьное образование помогает существенно снизить количество несчастных случаев, однако не исключает их полностью.
  • Смерть от голода происходит, если в доме у жителя нет еды, либо Вы отправили его в долгое путешествие на край карты, где он успел проголодаться и не успел дойти до дома. Жители не будут брать еду из чужих домов. Также они показали крайнюю степень тупости при наличии еды на ближайшем складе или у них в инвентаре.
  • Смерть от холода – крайне редкое явление, поскольку у Вас в городе всегда должен быть хотя бы один согретый дровишками жилой дом, куда замерзшие жители будут заходить погреться. Безусловно, лучше чтобы согретыми были все дома, а на жителях была наилучшая возможная одежда (позволяет им дольше оставаться "теплыми").
  • Иногда жители умирают от "слабого сердца" (weak heart), что это значит и как предотвратить это – неведомо.
  • Смерти от торнадо избежать невозможно. Смертей от пожара замечено не было.

4 . Еще немного о Ваших жителях.

  • Они достаточно умны, чтобы самостоятельно находить работу как можно ближе к дому.
  • Они достаточно умны, чтобы меняться работой с другими жителями, тем самым обеспечивая себе рабочее место поблизости от дома.
  • Они достаточно умны, чтобы заниматься простыми делами, вроде строительства дорог или расчистки местности, в то время как их основные услуги не требуются (например, возделывание полей зимой или производство при достижении установленного максимума товаров).
  • Они достаточно умны, чтобы динамически изменять свой маршрут и список заданий (например, как только вы разметите новую дорогу – ближайшие ничем особенным не занятые жители, независимо от того, куда они шли до этого, пойдут ее строить).

Ресурсы и торговля

1 . Самое Важное Правило.

Оверпроизводство > недопроизводство. Сытые жители > голодающие жители. Здоровые жители > страдающие от нехватки лекарственных трав жители. Забитые едой и товарами скады и рынки > пустующие и наполняющиеся только в период сбора урожая.

2 . Продовольствие.

  • Каждый удачно размещенный и полностью обрабатываемый источник пищи может приносить до 1400 единиц пищи в год (средний доход будет в районе 1000-1200). Сборщики ягод и грибов (Gatherers) могут приносить до 2800 единиц в год.
  • Поля овощей и зерновых культур (Crop Fields) – лучший, на мой взгляд, источник пищи.
  • Сборщики будут обеспечивать вас сразу 4 видами продуктов, но каждого из них будет по немногу и для них важен лес в их радиусе работы, что сильно снижает их выгодность.
  • Охота хороша тем, что приносит, помимо мяса, кожу для пошива одежды, но дома охотников (Hunting Cabin) следует строить в глухих лесах вдали от города, иначе ежегодный приток пищи и шкур будет довольно низким.
  • Рыбалка хороша, когда рыболовецкий причал (Fishing Dock) расположен таким образом, чтобы в его радиусе оказалось максимально возможное количество водных клеток – это напрямую влияет на количество пойманой рыбы.
  • Пастбища (Pastures) нужны, в основном, для производства шерсти и кожи. Они являются неплохим и стабильным источником пищи, но все же ее будет недостаточно.
  • Курицы ужасны. Да, они дешевые и дают целых два вида продуктов – курятину и яйца, однако их будет крайне мало, а сам курятник – самое шумное в игре здание.
  • Сады фруктовых деревьев (Orchards) плохие. Сперва деревьям нужно около двух лет чтобы вырасти, после приток пищи будет непостоянным, т.к. некоторые деревья будут умирать, и на их месте будут высаживаться новые.
  • Разбивайте сады и стройте курятники только чтобы поднять количество типов продуктов в городе. Не высаживайте сады и не запускайте куриц на пастбища, если есть выбор между садом и полем для овощей и другими животными помимо куриц.
  • Впрочем, Вы всегда можете использовать сад в качестве экстренного источника древесины, кроме того они просто красивые.

3 . Производственные тонкости.

  • Не стоит производить слишком много алкоголя. Его запасы ничем Вам не помогают, продавать их крайне не прибыльно (1 бочка алкоголя = 100 единиц сырья), а радоваться жители могут и по другим поводам. Поставьте ограничение на, скажем, 25 единиц.
  • Нет смысла держать на большом поле 5 фермеров, хотя игра и дает такую возможность. Если склад для еды находится поблизости – 4 фермера вполне успеют собрать урожай до зимы. Возможно, хватит даже троих.
  • Большая часть овощей теплолюбива и гибнет при первых же заморозках. Пшеница (Wheat) выдерживает температуру до -1 по Цельсию, кабачки (Squash) – до -4.
  • Животные на пастбищах продолжают размножаться, даже если там нет пастуха, однако процесс будет идти куда медленее.
  • Хотя игра допускает такую возможность, Вам никогда не потребуется иметь больше одного травника (Herbalist) на каждую хижину травника.
  • Нет смысла изготавливать стальные инструменты (Steel Tools). Жителям хватит и железных (Iron Tools). Разницы в эффективности никакой, разница в прочности – всего лишь в два раза, разница в затратах ресурсов на добычу угля (Coal) – существенная, к тому же глупые жители все время будут пытаться использовать уголь в качестве дров в своих домах.
  • Желательно не ограничивать лимит заготавливаемых дров (ставить его на несколько тысяч), таким образом у Вас всегда будет много товара на продажу (следующий пункт), а жителям не грозит смерть от холода. Главное, чтобы у Вас всегда оставалось достаточно свободной древесины (Logs).

4 . Торговые вопросы.

  • Никогда не продавайте камень, уголь, железо и инструменты, разве что в самых крайних случаях в начале игры (например, чтобы получить семена). Вы не сможете восполнить эти ресурсы, в конце концов, они закончатся, пусть и через 100 или 200 лет.
  • Хороший товар для бартерной торговли с купцами – дрова (Firewood, стоимость – 4 за единицу), мясо (Venison, Mutton или Beef – соответственно, оленина, баранина и говядина, стоимость – 3/ед.) и одежда (Warm Coats – 20/ед., Leather и Wool по 15). Вообщем, все, что Вы можете так или иначе восполнить.
  • Достаточно купить 1 семечко чтобы засеять им всю карту, несмотря на то, что купцы иногда привозят по несколько копий одного вида семян.
  • Не стоит забивать торговый пост товарами, которые Вы хотите продать, более чем на половину – иначе у Вас неожиданно может не оказаться места под выкупаемый товар, что особенно неприятно, если Вы включите автопокупку.
  • С купцами связан серьезный недочет, от черезмерного использования которого я рекомендую воздержаться: как только купец появился в вашем городе, но еще не добрался до торгового поста, Вы можете сохранить игру, после чего при каждой загрузке этого сохранения купец будет оказываться разным и иметь при себе разный набор товаров. Таким образом можно получить нужного купца. Рекомендую. Воздержаться.
  • Вы можете заказывать купцам нужные Вам товары, но учтите, что они будут стоить дороже обычного. В противном случае купцы привозят рандомный набор товаров.
  • Если Вы заказали купцу хотя бы один предмет – привезен будет только этот предмет и никаких других товаров.
  • Если Вы заказали купцу четыре и более предметов – привезены будут только два или три предмета, случайно выбранные из списка заказов; реже – все заказаные предметы, но в очень маленьком количестве.
  • После строительства Вашего первого торгового поста Вам, возможно, придется ждать не один сезон, прежде чем Вас навестит первый купец. Чем больше Ваш город – тем чаще приплывают купцы и тем больше товаров они с собой привозят.
  • Как правило, нет смысла держать на торговых постах больше 4-5 рабочих.

Беды на Вашу голову

1 . Голод.

Следите за ежегодным производством еды через статистику в ратуше (Town Hall): закладка "Production" ("Производство"), графа "Food" ("Еда"), столбцы "Used (1yrs)" ("Потреблено за 1 год") и "Prodused (1yrs)" ("Произведено за 1 год"). Если последнего меньше, чем первого – как можно скорее разбивайте дополнительные поля и назначайте работать на них людей с менее приоритетных профессий, если в городе нет свободных рук. Старайтесь контролировать население. Не принимайте большие группы кочевников (а лучше вообще не принимайте).

2 . Старение населения.

Не стройте новые жилые дома просто для того, чтобы построить новые жилые дома. Это приведет к образованию большого числа молодых семей, которые будут заводить детей, что в итоге может привести к проблеме номер 1. Если после этого Вы сократите темпы строительства жилья – повзрослевшим детям будет некуда съезжать от родителей, что приведет к резкому сокращению числа детей, а старики тем временем начнут умирать от старости. Вы можете потерять более половины населения таким образом, что может вынудить Вас принять небольшую группу кочевников или закрыть одну из школ, выпустив в свет готовых к труду и размножению неучей (и то, и другое – ужасно, но приемлимо в кризисных условиях). Единственный способ избежать – развиваться гармонично. Всегда следите за средним возрастом жителей, детей (не считая студентов) должо быть примерно 25% от числа взрослых.
Когда освоена будет вся карта и развивать город будет больше некуда, подобные ситуации, к сожалению, станут нормой.

3 . Болезни.

Появляются при включенных в начале игры "катастрофах". Крайне редки и практически безопасны в текущих реалиях (у меня не разу не было смертей от болезней; не исключаю, впрочем, что мне везет). Заносятся в город при наличии в нем торгового поста, а так же кочевниками (среди большой группы почти гарантированно найдется хотя бы один больной). Больные лечатся в больнице (Hospital), одной на город вполне достаточно.

4 . Болезни скота и растений.

Появляются при включенных в начале игры "катастрофах". Иногда могут возникнуть на определенном пастбище или в саду/поле (чем их больше – тем больше риск). Если поблизости есть такое же пастбище, сад или поле – болезнь может перекинуться на него. В случае с овощами и фруктовыми деревьями можно просто подождать, пока болезнь пройдет – потеря урожая с одного поля вряд-ли обернется для Вас голодной смертью. Болезни животных куда опаснее, но в случае с ними работает трюк, требующий лишь наличия свободного места на карте: постройте новое пастбище, способное принять всех "заболевших" животных и переведите их всех туда (нажмите "Empty" в зараженном пастбище). Все животные чудесным образом исцелятся. Можете там и оставить, или перевести обратно, а ненужное пастбище уничтожить. В случае, если со свободным местом проблемы, придется попрощаться с целым стадом. Изолировать и убивать только зараженных животных жители не умеют, поэтому вручную прикажите зарезать стадо – так вы, по крайней мере, успеете получить от них хоть какую-то пользу; оставленные на произвол судьбы животные просто изчезнут, не дав ни мяса, ни шкур. По возможности, не размещайте сады, поля и пастбища большими группами, чтобы избежать гибели всего урожая и всех животных. Как ни странно, употребление "зараженной" пищи абсолютно безопасно для желудков жителей, возможно, в следующих патчах это исправят.

5 . Пожары.

Появляются при включенных в начале игры "катастрофах". Старайтесь не застраивать свой город черезчур плотно, чередуйте жилые массивы с садами/полями (не горят, как ни странно), ставьте по колодцу хотя бы на каждую группу из 10-15 зданий. Колодцы показали свою невысокую эффективность при настоящем пожаре, но, по крайней мере, помогут удержать распространие огня, если тушение начать с крайних горящих зданий. Для тушения определенного здания хорошо работает инструмент повышения приоритета (Tools and Reports → Increase Priority).

6 . Торнадо .

Появляются при включенных в начале игры "катастрофах". Тут ничего не поделаешь. Остается только смотреть, как безжалостная стихия уносит дома и жителей.
Впрочем, всегда можно загрузить ближайший сейв и надеяться, что торнадо не заспавнится, либо заспавнится где-то на окраине карты. Также ходят слухи, что торнадо иногда багуют и не появляются, несмотря на выскакивающий репорт.

7 . Известные баги.

  • Если вы проведете дорогу под ресурсом (дерево, камень, гриб и т.д.) Вы не сможете отменить строительство этой клетки дороги. Придется собрать этот ресурс и построить на его месте дорогу, после чего уничтожить ее, если Вам так нужно.
  • Иногда жители застревают позади зданий, расположенных рядом с рекой, в том случае если между рекой и зданием есть несколько свободных клеток, на которые фактически невозможно попасть, где и умирают от голода. Как они туда попадают мне неведомо. К счастью, это происходит довольно редко.
  • Игра может вылететь, если Вы построите тоннель более 40 клеток длиной.
  • Достижение "Firefighter" в настоящее время содержит ошибку в описании: вместо 20 колодцев (Well) для его выполнения необходимо построить 40.

Последние материалы раздела:

Презентация на тему
Презентация на тему "«Алые паруса» А

Шепеленко Татьяна Анатольевна, учитель русского языка и литературы Персональный сайт: www.shepelenko.ucoz.ru Муниципальное казённое образовательное...

Егаис: инструкция по применению Как настроить егаис для розницы
Егаис: инструкция по применению Как настроить егаис для розницы

Подключение к ЕГАИС — требующий предварительной подготовки и материальных вливаний процесс. Кому и зачем подключаться к ЕГАИС и как это сделать,...

Городская ярмарка вакансий
Городская ярмарка вакансий

Образование и карьера Место проведения: Гостиный двор Адрес: Москва, ул. Ильинка, д. 4Школьникам и абитуриентам: "Выставка институтов" - День...